3ds max (18) Maya (8) link (6) Unknown words (2) AE (1) Animate (1) Bodypaint (1) ZBrush (1) else (1) mental ray (1)

2010年3月2日 星期二

Normal mapping

上一次學弟在發問有提到
關於法線貼圖Normal mapping這件事:

惟基百科上有解釋,可以參考看看。

基本上,Normal Bump 和 傳統的黑白Bump都是以“干擾法線”的Bump來製作凹凸的效果。
法線貼圖
例如上圖,1.是一個平面 2.是真的凹陷 3.是貼上Bump的效果
法線(法向量)是垂直於平面的線,是3D用來判斷面的方向的參考線,計算光影深淺凹凸,都是依據法向量來計算光影,也就是說:只要改變法向量就可以改變光影,來製作凹凸的效果。

傳統的黑白Bump,是用越黑越凹、越白越凸的原理,雖然已經能製作凹凸,但是真實感跟立體感還是有缺陷,只能夠製作小細紋這類的小凹凸,遇到比較大的凹凸效果就比較難表現。

而法線貼圖,則是利用RGB三個顏色,真正紀錄法線去干擾光線

這個藍色,R128 G128 B255
R紅色跟G綠色,代表X軸或Y軸(依軟體不同而不同),B藍色是Z軸,每一個貼圖的畫素RGB色,各代表法向量的(x,y,z)方向,因此,Normal map的凹凸效果會比 黑白Bump map更加逼真。

---------以下是3ds max裡的應用----------

111-3
首先是一個Poly只有6個面的Cube

ZTexture02
將它貼上法線凹凸的貼圖

111-2
(這張是貼在Color上,沒有凹凸效果)

111
(貼在Normal map裡面,凹凸的效果就很明顯)

這裡我是用Zbrush的彫刻工具亂畫的,只是為了大致解說
在3ds max裡貼Normal map是一件跟傳統黑白Bump一樣簡單的事情,
我想MAYA應該也一樣是很簡單吧,可是我一直找不到...
MAYA裡不可能只有貼傳統黑白Bump的選項吧?

這種貼圖在遊戲裡面比較常用
因為可以省很多不必要的細節面數,卻可以看起來很精緻
“幾百面的模型”也可以貼出“幾百萬面模型”的效果

------------------------

至於學弟說的“烘培”貼圖

那是大陸網站的翻譯,我以前也有看

所謂“烘培”貼圖,我想應該就是用3D軟體來運算貼圖這件事情
例如:

你在一個模型打了光,模型身上就帶有光影,然後你想把這個光影直接畫在貼圖上,那就是“烘培材質”,用3D把Render貼在貼圖上,經常遊戲裡面用到,因為遊戲每一樣東西都要算光影會很耗資源,有些東西不會動的,光影已經固定了,只要貼上帶有影子的貼圖就有光影效果了,節省資源。

產生Normal mapping也是一種“烘培材質”(大陸翻譯)

所有要產生Normal mapping的模型,必須有一個低面數的(例如:6個面的Cube),和一個高面數的(可能是幾百萬面),你在幾百萬面的Cube裡面雕刻,然後將幾百萬面的法線,按照6個面的Cube的UV方向運算法向量(RGB→XYZ)的貼圖,這個也稱作“烘培材質”。

正常的算圖是Render攝影機畫面,“烘培材質”應該就是Render貼圖。

應該是這樣吧!這是我之前為了雕刻我的烏龜,爬文的心得

可以看一下我的龜殼效果
http://farm4.static.flickr.com/3570/3310280827_e567d6cb09_b.jpg

大概是這樣,分享心得,如果有錯,請指導一下


2010年2月19日 星期五

Question


不知道劍或刀的“光點”要怎麼做?
在Mental Ray裡...

2010年2月3日 星期三

命名

我是不知道一般業界是怎麼命名物件的,但是最近在3DS MAX裡面經常在命名,也希望直接在瀏覽物件表裡可以快速找到自己想要的物件,或者直接看名稱就可以知道是哪個部位的骨骼,命名越詳細,當然也就越好了解物件是什麼?缺點是名稱會越長

以下是我最近常用的命名格式(純自己用)

例如:
Tur1這個角色頭部的“骨骼”,我會這樣寫:
→ Tur1 Bone Head MA01

Tur1左手骨骼“控制器”我會這樣寫:
→ Tur1 Ctrl Hand LA01

主名→種類→次部位→左右→編號

解說:
因為命名的字母順序,可以按照排列組合整理,也就是說在清單裏會越好找
可以把自己覺得比較想優先排列的放前面,中間空格,第一個字母都大寫

(1) 角色名稱,這一定是排最前面的沒異議,但是我後面會加一個編號
如果很多角色就01,角色一定不多我就1這樣,以免後來有複製或另一個角色名字一樣的時候會衝突。
例如:Tur 這個角色加上編號→ Tur01
名字盡量在5個字母內,以免過長,要不久簡寫或取其3個字母

(2) 物件類型,很多人排第二位的是次部位,可是我自己卻覺得,你要在清單裡找次部位的時候比較少,但是找相同類型的東西的時候卻很多,所以我把類型放到第二位。
骨骼→Bone
模型→Mod
控制器→Ctrl
大概這樣

(3) 次部位,很妙吧!我把大部分會放第二位的次部份,放在最後面
例如:頭 Head、脖子Neck、手臂Arm、手Hand、手指Finger、脊椎Spine、腿Leg、腳foot、尾Tail...等等
其實以前我也是放第二位,類似Tur1左手骨骼“控制器”我會這樣寫:
Tur1 Hand Ctrl L A01,這樣其實就像大多數的人的命名順序了
主名→次部位→種類→左右→編號

可是我覺得,次部位放以二位,看起來就是“東西很多”而且如果我想要在Layer裡面一次將相同類型的東西找到,還是把種類放前面,所以我擅自就把次部位往後挪了!
這樣Bone就全部排在一起、控制器、模型就會全部排在一起

(不過,我現在想想,搞不好以後還是會用原來的順序比較好...)

順序其實也可以把越想先看到的資訊放前面

(4) 左右,沒有分左右就算了,有左右邊的分一下比較好
左邊L、右邊R、中間M

如果沒有方位的就不用寫 L、R、M了

如果是“道具”名稱就寫在“次部位”這裡

(5) 編號,我會寫 字母+數字,例如:A01
因為之前控制器和骨骼太多了,同樣是Face就好幾條
如果全部命名成01、02、03,有時候會分不清楚誰是誰,而且沒有層級
所以,字母可以區別,次部位的“次次部位”
數字就可以很快看出層級了,例如:01(母)→02(子)→03(孫)→04(曾孫)...這樣


所以我現在都這樣寫
主名→種類→次部位→左右→編號
Tur1 Bone Finger LA01
-------------------------------------------------
PS:
不過其實排列順序,如果沒有硬要照種類分

應該是要照這樣的,只是我現在懶得改,而且也覺得沒什麼不好
主名→次部位→種類→左右→編號

Tur1左手骨骼“控制器”:
Tur1 Hand Ctrl L A01

2010年1月26日 星期二

連結


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    2010年1月19日 星期二

    ZB 魔人

    http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=080532

    3dsmax 連結控制 可調控制程度

    3dsmax 022_連結控制

    2010年1月17日 星期日

    3dsmax_製作伸縮骨架的Point腳本

    fn AddPoints= ( Pts=#() for x in selection do ( Pt=point size:2 centermaker:false axistripod:false cross:false box:true wireColor:[200,0,0] pt.transform=x.transform append pts pt ) For i = 1 to selection.count do ( b=selection[i] posCon=position_constraint() b.pos.controller=posCon posCon.appendTarget pts[i] 100 if i < selection.count then ( lookAtCon=lookAt_constraint() b.rotation.controller=lookAtCon lookAtCon.appendTarget pts[i+1] 100 lookAtCon.lookat_vector_length=0 lookAtCon.upnode_world=false lookAtCon.pickUpNode=pts[i] ) ))

    2010年1月9日 星期六

    AE_鏡頭模糊_景深

    AE_鏡頭模糊_景深

    2009年11月23日 星期一

    mental ray

    mental ray算圖器是歷史悠久 跨越三大動畫套裝軟體的渲染器...
    http://hammerbchen.blogspot.com/2009/10/mental-ray.html

    參照裡面介紹的書去找,目前我手邊有的是:

    3. Rendering with mental ray & 3ds Max作者:Joep van der Steen,
    4. Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and mental ray作者: Roger Cusson

    但是至於這一本,還沒有...
    2. mental ray for Maya, 3ds Max, and XSI: A 3D Artist's Guide to Rendering作者:Boaz Livny,這一本滿想要收的,主要是因為他在3ds max、MAYA都會帶到,對我這種兩邊跑的人應該會滿不錯用的。

    但是2000元這麼貴也不是說買就買,還是把上面兩本看完再說吧!

    mental ray for Maya, 3ds Max, and XSI: A 3D Artist's Guide to Rendering這本上次有機會看到了,850頁寫的超詳盡,3大軟體都介紹了,全英文,真的不是短時間可以吃的下去的,還是先從淺一點的入手吧!


    2009年11月22日 星期日

    Link-物理引擎DMM for max

    1. http://www.pixelux.ch/content/view/47/51/
    2. http://www.cgrecord.net/2009/11/dmm-plugin-for-3d-studio-max-has-been.html
    這個叫Digital Molecular Matter 的物理引擎不只能做鋼體碰撞她的模擬是更接近真實世界的狀況(想像物體像不同程度的soft body,還可以碎裂!)
    提供連結mingyu大