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2010年3月2日 星期二

Normal mapping

上一次學弟在發問有提到
關於法線貼圖Normal mapping這件事:

惟基百科上有解釋,可以參考看看。

基本上,Normal Bump 和 傳統的黑白Bump都是以“干擾法線”的Bump來製作凹凸的效果。
法線貼圖
例如上圖,1.是一個平面 2.是真的凹陷 3.是貼上Bump的效果
法線(法向量)是垂直於平面的線,是3D用來判斷面的方向的參考線,計算光影深淺凹凸,都是依據法向量來計算光影,也就是說:只要改變法向量就可以改變光影,來製作凹凸的效果。

傳統的黑白Bump,是用越黑越凹、越白越凸的原理,雖然已經能製作凹凸,但是真實感跟立體感還是有缺陷,只能夠製作小細紋這類的小凹凸,遇到比較大的凹凸效果就比較難表現。

而法線貼圖,則是利用RGB三個顏色,真正紀錄法線去干擾光線

這個藍色,R128 G128 B255
R紅色跟G綠色,代表X軸或Y軸(依軟體不同而不同),B藍色是Z軸,每一個貼圖的畫素RGB色,各代表法向量的(x,y,z)方向,因此,Normal map的凹凸效果會比 黑白Bump map更加逼真。

---------以下是3ds max裡的應用----------

111-3
首先是一個Poly只有6個面的Cube

ZTexture02
將它貼上法線凹凸的貼圖

111-2
(這張是貼在Color上,沒有凹凸效果)

111
(貼在Normal map裡面,凹凸的效果就很明顯)

這裡我是用Zbrush的彫刻工具亂畫的,只是為了大致解說
在3ds max裡貼Normal map是一件跟傳統黑白Bump一樣簡單的事情,
我想MAYA應該也一樣是很簡單吧,可是我一直找不到...
MAYA裡不可能只有貼傳統黑白Bump的選項吧?

這種貼圖在遊戲裡面比較常用
因為可以省很多不必要的細節面數,卻可以看起來很精緻
“幾百面的模型”也可以貼出“幾百萬面模型”的效果

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至於學弟說的“烘培”貼圖

那是大陸網站的翻譯,我以前也有看

所謂“烘培”貼圖,我想應該就是用3D軟體來運算貼圖這件事情
例如:

你在一個模型打了光,模型身上就帶有光影,然後你想把這個光影直接畫在貼圖上,那就是“烘培材質”,用3D把Render貼在貼圖上,經常遊戲裡面用到,因為遊戲每一樣東西都要算光影會很耗資源,有些東西不會動的,光影已經固定了,只要貼上帶有影子的貼圖就有光影效果了,節省資源。

產生Normal mapping也是一種“烘培材質”(大陸翻譯)

所有要產生Normal mapping的模型,必須有一個低面數的(例如:6個面的Cube),和一個高面數的(可能是幾百萬面),你在幾百萬面的Cube裡面雕刻,然後將幾百萬面的法線,按照6個面的Cube的UV方向運算法向量(RGB→XYZ)的貼圖,這個也稱作“烘培材質”。

正常的算圖是Render攝影機畫面,“烘培材質”應該就是Render貼圖。

應該是這樣吧!這是我之前為了雕刻我的烏龜,爬文的心得

可以看一下我的龜殼效果
http://farm4.static.flickr.com/3570/3310280827_e567d6cb09_b.jpg

大概是這樣,分享心得,如果有錯,請指導一下

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