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2010年7月23日 星期五

40個你不能錯過的UDK (Unreal Engine)網站

http://hammerbchen.blogspot.com/2010/06/unreal-engine-udk-websites.html

2010年7月13日 星期二

動畫演技小心得

整理之前在鋪浪上隨寫的筆記

修飾動作的時候要先學會閱讀自己的影格,然後學會刪除多餘的影格!

學會閱讀影格真的滿重要的,可以讓動畫當中的關鍵影格更乾淨,避免過度瑣碎。

目前覺得Key動畫的順序,大致上還是追尋階層高的動畫先 Key。
然後重點戲份為第二選向。

以人物動畫而言,
1. 先調整中心
全身的中心(以人物來說大多是屁股),先決定好全身性的該怎麼動。會移動到哪裡?會旋轉到哪裡?以畫面位移量大的先調。

2. 重點戲份
雖然學長敎的時候他是先不管手的動畫,也就是跟隨運動的部位留在最後。但是在動畫筆記本AM Tips and Tricks II 中文翻譯 part9裡頭有提到一個“先不要做腳的動畫”這一點。我想整合起來,大致的意思,就是先做這個鏡頭“戲份最重要”的部份。

例如:如果表情是這鏡頭的重頭戲,那麼調節的順序就是1. 屁股 2.軀幹+頭部 3.表情
手腳就放到最後再調。
如果是踢躂舞,先調腳,如果是拳擊,先調手。

3.POSE TO POSE
一開始的影格先調關鍵姿勢,尤其是“接觸點先調”,等到接觸點的速度正確,再調非接觸點的姿勢,最後再來細節。
尤其是一開始,千萬要忍住不調細節,之前我一頭熱,調了過多的細節,反而造成後面修整的麻煩,一開始的時候不同部位的影格盡量對齊,也就是說POSE TO POSE關鍵影格都是再同一個時間點,不同速度的跟隨動作後面再來調整。

讓關鍵影格盡量乾淨

4.細節、複雜化

最後到了這個部份的時候,通常已經將關鍵姿勢都調好了,已經有了正確的姿勢,正確的Timing,但是不可能每樣東西Timing都是一樣的,已“轉身看左邊”為例,1. 眼睛會先看左邊(目標物) 2.頭再來會轉 3.軀幹+屁股 4.最後腳才會跟著踏步。有點像鍊子一樣, 後面的東西會跟隨延遲,POSE TO POSE的時候像是棍子般移動,這個時候再來修整延遲的姿勢,或者把先動者的姿勢影格向前拉。

5.如果從A Pose 到 B Pose 是寫實的,那盡量在A與B之間 加上C Pose吧!

我的意思是,不要全部走直線,C Pose也就是多一點細微修飾的動作,例如有一個人要拿菸來抽,拿菸為A、抽菸為B,C就是:也許他拿著煙手會先伸一下展現帥氣的動作、也許他會先摸摸鼻子再抽...等等。

如果A→B是寫實的,那就所有的角色都是同依個正常人的個性,應該不會是這樣的,不同人做同一件事情也會有不同的表演!

如果你自己投入一個情境、投入一個角色去演戲,你不會只想著要趕快交代好劇本裡的故事,而是會去想這個角色在這個故事的情境下你會想些什麼,也許你抽菸的動機是因為你在想事情,你是個偵探,也許拿了煙,會先摸摸額頭,然後頭抬起來看看天花板,最後再把煙放到口中...等等。我大概就是這類的意思