3ds max (18) Maya (8) link (6) Unknown words (2) AE (1) Animate (1) Bodypaint (1) ZBrush (1) else (1) mental ray (1)

2009年10月27日 星期二

MAYA 2009 10/22 課堂



1. 前半段:說明線條標示IK方向的方式,如何控制線條上的“點”→ cluster 。

2. 後半段:脊椎的架法。

2009年10月19日 星期一

3dsmax_hotkey_快捷鍵

Q-箭頭
W-移動
E-旋轉
R-縮放

M-打開材質球
N-開啟Auto key(自動設置關鍵影格)
I-編輯點 對到畫面中央
Z-選取對象 對到畫面中央
X-游標顯示與否的切換
A-旋轉角度鎖點
S-位置鎖點
G-開關格點背景
H-打開物件表單
K-設置關鍵影格
V-切換視窗視角
J-切換是否顯示選取時的白框

F2- 切換選取的面是否全紅或線框紅
F3- 切換 線框模式 / smooth+Highlight模式
F4- smooth+Highlight下 是否開啟 線框
F9- 渲染單張
F10- 開啟渲染設定
F12- 開啟Transform Type-In 視窗

“ [ ”畫面放大前進
“ ] ”畫面縮小後退


數字鍵12345 - Modify的層級

Ctrl + C 創建攝影機 “C”視窗切換成攝影機

Ctrl + B 物件 切換 物件層級
Ctrl + D 取消選取
Ctrl + V 原地複製
(會選取到複製出的對象;Maya的Ctrl + D)

Ctrl + L 切換燈光(預設;場景燈)
Alt + W 切換縮放螢幕“單視窗或多視窗”(類似MAYA的空白鍵)
Ctrl + X 切換全螢幕

選取物件 Alt + X 把物件預覽變成穿透效果 See-Through

“-”和“=”分別是 位移(旋轉、縮放)的 游標 放大和縮小,“x”鍵是隱藏起來
“x”鍵隱藏起來的話,可以用F5、F6、F7、F8來切換移動方向


“ > ” 下一個影格
“ < ” 上一個影格
“ / ” 播放影格

按下 Key Mode Toggle 即轉為關鍵影格模式

“ > ” 下一個關鍵影格
“ < ” 上一個關鍵影格

Home鍵 - 影格首格
End 鍵 - 影格末格

Ctrl + Alt +中鍵 on時間軸 可以拖移時間軸(同時改變起始點與終點)
Ctrl + Alt +左鍵 on時間軸 改變“起點”時間
Ctrl + Alt +右鍵 on時間軸 改變“終點”時間

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shift + T 打開 Asset Tracking 視窗
Alt + Ctrl + O 打開explorer視窗
shift + Q 正式算圖 (跟F9只算單張不一樣)

Maya_Rigging

骨架Rigging的架法

Joint(連結點;關節)

Maya_1015_01

1. 首先在Animation模式下,選取Skeleton > Joint Tool
然後會出現拉骨架的點 Joints 一拉可以直接拉出 bones 來
※ 這裡課堂上不是直接拉的,而是點出第一個Joint之後Enter
然後用Ctrl+D複製 先把位置對好 然後用 p(按鍵小寫p)做連結拉出bones來

2. 認識連結方式(max的Link;Maya的Parent)

※ p 的連結使用方法(功能相當於max的Link)
先選“子”物件再選 “母”物件,然後下小寫p
選擇“子”物件 按下大寫 P 就會取消連結
(選子與母要按下shift一起選擇)

※ 第二種 類似連結的方法 是 Constrain 約束 (也類似max的約束方式)
這裡是先選“母”要控制的對象
再選“子”被控制的對象

Maya_1015_02

概念是驅動:以“母” Constrain的約束來 驅動 “子”

如:Point(位置)、Orient(方向)、Pole Vector(這個是IK方向)

Maya_1015_03

取消約束:
選取被約束的物件,到Channel Box裡面,然後數值為藍色的
就是被約束的數值,選取要被解約的數值,然後按右鍵
點選Break Connections 就會取消約束。

3. 把骨架架好之後,使用IK
(1)先選擇 Skeleton > IK Handle Tool 之後
(2)選取有連結關係的Bone,先選母或子皆可
最後用Curves畫圓圈設置控制器



Maya_1015_06_腳尖Rig

控制器 與 Locator(類似max的point; Maya Create>Locator)

Maya_1015_08_Locator

都要將數值歸零




5.如何控制線條上的“點”→ cluster (群組)
線條上的“點”是無法做動畫的,因此選不到
使用 Create Deformers > cluster
可以將要控制的點選取,然後cluster成一個控制點,
在點旁邊會出現一個“C”的符號
這個“C”即可以做動畫。

Maya_1015_07_cluster

2009年10月18日 星期日

動作校調

與學長約略談過 調動作的 一些順序
調動作的時候,時間都是靜止的,要把Pose放再哪一格是生動必備需求
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動作調整順序

1.先調屁股(中心)

2.再調腳(重心)

3.之後調上半身(跟隨)


先調 大動作(接觸點) (可能要全身設Key)

Time點正確後 (紀錄正確關鍵點表格)

再調 次動作(重心轉移點)

最後做微調~~!!!

2009年10月14日 星期三

Maya筆記本_001

● 設定工作資料夾
File> Project > New Project
(※貼圖放在Sourceimages)

● 右下角 有偏好設定 可以叫出想要的組件 和設定偏好

● 設置捷徑 → Ctrl+Shit+左(點擊選單)
(中鍵拖曳可以丟垃圾筒刪除)


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Moding

● F8選取物件 F9點 F10線 F11面

● 上方選單Mesh > Combine → 兩個物件合為一個
類似Max的 Attach

● 上方選單Mesh > Fill Hole → 填滿缺口
類似Max的Cap

● 鏡射 → Ctrl+D 然後 Scale調成-1

● N → 打開Soft Select功能

● V → 吸點 吸物件上的點

● G → 重覆上一個動作

● 1 → 物件原本的Poly面; 3→Smooth

● Modify > Convert > Smooth Mesh PreView to Polygons
(類似Max的Meshsmooth功能)

● 選取 點、線、面 > Ctrl+右鍵 → 其他附選項

● Animation模式下 > Create Deformes > Lattice
右鍵 > Lattice Point → 可塑型

● Edit > Delete by Type > History → 應用當前形狀(刪除過去編輯設定)
(快捷鍵Alt+D 必須選取物件模式)

● 左列Tool選單 > Soft Modification Tool →

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材質
Window > Rendering Editors > Hypershade






1.AO

2.HDRI

3.Camara