3ds max (18) Maya (8) link (6) Unknown words (2) AE (1) Animate (1) Bodypaint (1) ZBrush (1) else (1) mental ray (1)

2010年12月18日 星期六

昨天漏講了這項功能,還滿重要的
因為很有可能雕刻完了之後想改UVW

首先
001
這是你已經雕刻好的模型

他的UVW是這樣
009
出Normalmap是這樣
ZTexture02

-------------------------------------------------------
更改UV的步驟

1. 然後把他的細分層級 降到最低一級
002

2.選擇輸出把模型導出Obj檔
003

3.用MAYA或MAX把Obj檔讀入,把UV更改好
※切忌除了UV之外,模型的形狀、方向、位置、大小都不能變
004
更改好一樣要轉存成另一個Obj檔,暫名為“UV-2.obj”吧!


3.在Morph Target裡面 按下 StoreMT 儲存型變資訊
006

4.然後在Tool欄 裡面 按下“Import”選擇更改好的“UV-2.obj”檔
008

5.在Morph Target裡面 Switch可交換模型
007

6.因為你大小、位置、方向、形狀都沒有改變,所以模型也沒有改變
002

7.但是UV已經改好,出Normalmap就變成這樣,而且之前雕刻的作業也都保留
ZTexture01

------------------------------------------
以上是書上敎的步驟

我自己試過,好像就算 不用到 Morph Target,其實只要沒更改形狀位置
只要在Tool欄 裡面 按下“Import”把新的Obj檔輸入,好像也是可以

不過我還是寫一下我當初學的步驟好了


2010年7月23日 星期五

40個你不能錯過的UDK (Unreal Engine)網站

http://hammerbchen.blogspot.com/2010/06/unreal-engine-udk-websites.html

2010年7月13日 星期二

動畫演技小心得

整理之前在鋪浪上隨寫的筆記

修飾動作的時候要先學會閱讀自己的影格,然後學會刪除多餘的影格!

學會閱讀影格真的滿重要的,可以讓動畫當中的關鍵影格更乾淨,避免過度瑣碎。

目前覺得Key動畫的順序,大致上還是追尋階層高的動畫先 Key。
然後重點戲份為第二選向。

以人物動畫而言,
1. 先調整中心
全身的中心(以人物來說大多是屁股),先決定好全身性的該怎麼動。會移動到哪裡?會旋轉到哪裡?以畫面位移量大的先調。

2. 重點戲份
雖然學長敎的時候他是先不管手的動畫,也就是跟隨運動的部位留在最後。但是在動畫筆記本AM Tips and Tricks II 中文翻譯 part9裡頭有提到一個“先不要做腳的動畫”這一點。我想整合起來,大致的意思,就是先做這個鏡頭“戲份最重要”的部份。

例如:如果表情是這鏡頭的重頭戲,那麼調節的順序就是1. 屁股 2.軀幹+頭部 3.表情
手腳就放到最後再調。
如果是踢躂舞,先調腳,如果是拳擊,先調手。

3.POSE TO POSE
一開始的影格先調關鍵姿勢,尤其是“接觸點先調”,等到接觸點的速度正確,再調非接觸點的姿勢,最後再來細節。
尤其是一開始,千萬要忍住不調細節,之前我一頭熱,調了過多的細節,反而造成後面修整的麻煩,一開始的時候不同部位的影格盡量對齊,也就是說POSE TO POSE關鍵影格都是再同一個時間點,不同速度的跟隨動作後面再來調整。

讓關鍵影格盡量乾淨

4.細節、複雜化

最後到了這個部份的時候,通常已經將關鍵姿勢都調好了,已經有了正確的姿勢,正確的Timing,但是不可能每樣東西Timing都是一樣的,已“轉身看左邊”為例,1. 眼睛會先看左邊(目標物) 2.頭再來會轉 3.軀幹+屁股 4.最後腳才會跟著踏步。有點像鍊子一樣, 後面的東西會跟隨延遲,POSE TO POSE的時候像是棍子般移動,這個時候再來修整延遲的姿勢,或者把先動者的姿勢影格向前拉。

5.如果從A Pose 到 B Pose 是寫實的,那盡量在A與B之間 加上C Pose吧!

我的意思是,不要全部走直線,C Pose也就是多一點細微修飾的動作,例如有一個人要拿菸來抽,拿菸為A、抽菸為B,C就是:也許他拿著煙手會先伸一下展現帥氣的動作、也許他會先摸摸鼻子再抽...等等。

如果A→B是寫實的,那就所有的角色都是同依個正常人的個性,應該不會是這樣的,不同人做同一件事情也會有不同的表演!

如果你自己投入一個情境、投入一個角色去演戲,你不會只想著要趕快交代好劇本裡的故事,而是會去想這個角色在這個故事的情境下你會想些什麼,也許你抽菸的動機是因為你在想事情,你是個偵探,也許拿了煙,會先摸摸額頭,然後頭抬起來看看天花板,最後再把煙放到口中...等等。我大概就是這類的意思

2010年5月13日 星期四

MAYA的法線貼圖與透明貼圖

MAYA_NormalBump
MAYA的法線貼圖,設置選項在Bump 2D裡面
選擇“Tangen Space Normals”就可以了
※ 目前還沒有找到像3ds max裡面可以選擇軸向反轉的地方
所以目前為止Y軸方向的判定跟3ds max是相反的
但是3ds max有反轉的功能可以調回來,
MAYA沒有(應該是有,但我沒找到)

所以,Normal mapping盡量以MAYA的軸向為主
如果放到3ds max裡面則再調回來即可。
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MAYA mr裡的透明貼圖
MAYA_Alpha

這個真的很妙,竟然開了mr透明貼圖就會失效?
實在是太神奇了,捷克!

解決方法就是在那張黑白圖檔裡把選項“Alpha Is Luminance”打勾即可。

2010年5月2日 星期日

AE_我常用的快捷鍵

“J” or“K” → 關鍵影格 上一個&下一個

Page Up and Page Down → 下一個與上一個影格

“B” or“N” → 修剪影片工作區域的起始位置與終點位置

Ctrl + Alt +“B” →剪影片工作區域到所選取的圖層

; → 放到最大與縮到最小

Ctrl + Shift + “C” → 將選取圖層合成一個新的Composition

Ctrl + Shift + “D” → 將選取圖層截開成為2個圖層

“ [ ” or “ ] ” → 設定圖層的起始點與終點(長度不變)
Alt +“ [ ” or “ ] ” → 設定圖層長度範圍的啟示點與終點(修剪長度)

右邊數字區的“0”→ RAM Preview

Ctrl + Alt + B → 將“工作區長度”裁剪為“所選取的圖層長度”

重新修改命名:Enter

將已經時間軸內的曲目打開編輯:Alt + 數字鍵的Enter

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插入關鍵影格
Shift + Alt + "property shortcut"
所謂property shortcut是指 AE的keyframe有很多項目可以設定嘛 Anchor Point啦、Position啦、Scale啦 之類的,所以在用快捷鍵建立新keyframe的時候 也要一塊指定要新增「哪個屬性」的keyframe。
Anchor Point → A
Mask Feather → F
Mask Path → M
Mask Opacity → TT (快速連按兩次)
Opacity → T
Position → P
Rotation / Orientation → R
Scale → S
Time Remap → RR
Effects → E
mask groups → MM
(感謝學弟提供)

AE快捷鍵Help

2010年3月2日 星期二

Normal mapping

上一次學弟在發問有提到
關於法線貼圖Normal mapping這件事:

惟基百科上有解釋,可以參考看看。

基本上,Normal Bump 和 傳統的黑白Bump都是以“干擾法線”的Bump來製作凹凸的效果。
法線貼圖
例如上圖,1.是一個平面 2.是真的凹陷 3.是貼上Bump的效果
法線(法向量)是垂直於平面的線,是3D用來判斷面的方向的參考線,計算光影深淺凹凸,都是依據法向量來計算光影,也就是說:只要改變法向量就可以改變光影,來製作凹凸的效果。

傳統的黑白Bump,是用越黑越凹、越白越凸的原理,雖然已經能製作凹凸,但是真實感跟立體感還是有缺陷,只能夠製作小細紋這類的小凹凸,遇到比較大的凹凸效果就比較難表現。

而法線貼圖,則是利用RGB三個顏色,真正紀錄法線去干擾光線

這個藍色,R128 G128 B255
R紅色跟G綠色,代表X軸或Y軸(依軟體不同而不同),B藍色是Z軸,每一個貼圖的畫素RGB色,各代表法向量的(x,y,z)方向,因此,Normal map的凹凸效果會比 黑白Bump map更加逼真。

---------以下是3ds max裡的應用----------

111-3
首先是一個Poly只有6個面的Cube

ZTexture02
將它貼上法線凹凸的貼圖

111-2
(這張是貼在Color上,沒有凹凸效果)

111
(貼在Normal map裡面,凹凸的效果就很明顯)

這裡我是用Zbrush的彫刻工具亂畫的,只是為了大致解說
在3ds max裡貼Normal map是一件跟傳統黑白Bump一樣簡單的事情,
我想MAYA應該也一樣是很簡單吧,可是我一直找不到...
MAYA裡不可能只有貼傳統黑白Bump的選項吧?

這種貼圖在遊戲裡面比較常用
因為可以省很多不必要的細節面數,卻可以看起來很精緻
“幾百面的模型”也可以貼出“幾百萬面模型”的效果

------------------------

至於學弟說的“烘培”貼圖

那是大陸網站的翻譯,我以前也有看

所謂“烘培”貼圖,我想應該就是用3D軟體來運算貼圖這件事情
例如:

你在一個模型打了光,模型身上就帶有光影,然後你想把這個光影直接畫在貼圖上,那就是“烘培材質”,用3D把Render貼在貼圖上,經常遊戲裡面用到,因為遊戲每一樣東西都要算光影會很耗資源,有些東西不會動的,光影已經固定了,只要貼上帶有影子的貼圖就有光影效果了,節省資源。

產生Normal mapping也是一種“烘培材質”(大陸翻譯)

所有要產生Normal mapping的模型,必須有一個低面數的(例如:6個面的Cube),和一個高面數的(可能是幾百萬面),你在幾百萬面的Cube裡面雕刻,然後將幾百萬面的法線,按照6個面的Cube的UV方向運算法向量(RGB→XYZ)的貼圖,這個也稱作“烘培材質”。

正常的算圖是Render攝影機畫面,“烘培材質”應該就是Render貼圖。

應該是這樣吧!這是我之前為了雕刻我的烏龜,爬文的心得

可以看一下我的龜殼效果
http://farm4.static.flickr.com/3570/3310280827_e567d6cb09_b.jpg

大概是這樣,分享心得,如果有錯,請指導一下


2010年2月19日 星期五

Question


不知道劍或刀的“光點”要怎麼做?
在Mental Ray裡...

2010年2月3日 星期三

命名

我是不知道一般業界是怎麼命名物件的,但是最近在3DS MAX裡面經常在命名,也希望直接在瀏覽物件表裡可以快速找到自己想要的物件,或者直接看名稱就可以知道是哪個部位的骨骼,命名越詳細,當然也就越好了解物件是什麼?缺點是名稱會越長

以下是我最近常用的命名格式(純自己用)

例如:
Tur1這個角色頭部的“骨骼”,我會這樣寫:
→ Tur1 Bone Head MA01

Tur1左手骨骼“控制器”我會這樣寫:
→ Tur1 Ctrl Hand LA01

主名→種類→次部位→左右→編號

解說:
因為命名的字母順序,可以按照排列組合整理,也就是說在清單裏會越好找
可以把自己覺得比較想優先排列的放前面,中間空格,第一個字母都大寫

(1) 角色名稱,這一定是排最前面的沒異議,但是我後面會加一個編號
如果很多角色就01,角色一定不多我就1這樣,以免後來有複製或另一個角色名字一樣的時候會衝突。
例如:Tur 這個角色加上編號→ Tur01
名字盡量在5個字母內,以免過長,要不久簡寫或取其3個字母

(2) 物件類型,很多人排第二位的是次部位,可是我自己卻覺得,你要在清單裡找次部位的時候比較少,但是找相同類型的東西的時候卻很多,所以我把類型放到第二位。
骨骼→Bone
模型→Mod
控制器→Ctrl
大概這樣

(3) 次部位,很妙吧!我把大部分會放第二位的次部份,放在最後面
例如:頭 Head、脖子Neck、手臂Arm、手Hand、手指Finger、脊椎Spine、腿Leg、腳foot、尾Tail...等等
其實以前我也是放第二位,類似Tur1左手骨骼“控制器”我會這樣寫:
Tur1 Hand Ctrl L A01,這樣其實就像大多數的人的命名順序了
主名→次部位→種類→左右→編號

可是我覺得,次部位放以二位,看起來就是“東西很多”而且如果我想要在Layer裡面一次將相同類型的東西找到,還是把種類放前面,所以我擅自就把次部位往後挪了!
這樣Bone就全部排在一起、控制器、模型就會全部排在一起

(不過,我現在想想,搞不好以後還是會用原來的順序比較好...)

順序其實也可以把越想先看到的資訊放前面

(4) 左右,沒有分左右就算了,有左右邊的分一下比較好
左邊L、右邊R、中間M

如果沒有方位的就不用寫 L、R、M了

如果是“道具”名稱就寫在“次部位”這裡

(5) 編號,我會寫 字母+數字,例如:A01
因為之前控制器和骨骼太多了,同樣是Face就好幾條
如果全部命名成01、02、03,有時候會分不清楚誰是誰,而且沒有層級
所以,字母可以區別,次部位的“次次部位”
數字就可以很快看出層級了,例如:01(母)→02(子)→03(孫)→04(曾孫)...這樣


所以我現在都這樣寫
主名→種類→次部位→左右→編號
Tur1 Bone Finger LA01
-------------------------------------------------
PS:
不過其實排列順序,如果沒有硬要照種類分

應該是要照這樣的,只是我現在懶得改,而且也覺得沒什麼不好
主名→次部位→種類→左右→編號

Tur1左手骨骼“控制器”:
Tur1 Hand Ctrl L A01

2010年1月26日 星期二

連結


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    2010年1月19日 星期二

    ZB 魔人

    http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=080532

    3dsmax 連結控制 可調控制程度

    3dsmax 022_連結控制

    2010年1月17日 星期日

    3dsmax_製作伸縮骨架的Point腳本

    fn AddPoints= ( Pts=#() for x in selection do ( Pt=point size:2 centermaker:false axistripod:false cross:false box:true wireColor:[200,0,0] pt.transform=x.transform append pts pt ) For i = 1 to selection.count do ( b=selection[i] posCon=position_constraint() b.pos.controller=posCon posCon.appendTarget pts[i] 100 if i < selection.count then ( lookAtCon=lookAt_constraint() b.rotation.controller=lookAtCon lookAtCon.appendTarget pts[i+1] 100 lookAtCon.lookat_vector_length=0 lookAtCon.upnode_world=false lookAtCon.pickUpNode=pts[i] ) ))

    2010年1月9日 星期六

    AE_鏡頭模糊_景深

    AE_鏡頭模糊_景深