骨架Rigging的架法
Joint(連結點;關節)
1. 首先在Animation模式下,選取Skeleton > Joint Tool
然後會出現拉骨架的點 Joints 一拉可以直接拉出 bones 來
※ 這裡課堂上不是直接拉的,而是點出第一個Joint之後Enter
然後用Ctrl+D複製 先把位置對好 然後用 p(按鍵小寫p)做連結拉出bones來
2. 認識連結方式(max的Link;Maya的Parent)
※ p 的連結使用方法(功能相當於max的Link)
先選“子”物件再選 “母”物件,然後下小寫p
選擇“子”物件 按下大寫 P 就會取消連結
(選子與母要按下shift一起選擇)
※ 第二種 類似連結的方法 是 Constrain 約束 (也類似max的約束方式)
這裡是先選“母”要控制的對象
再選“子”被控制的對象
概念是驅動:以“母” Constrain的約束來 驅動 “子”
如:Point(位置)、Orient(方向)、Pole Vector(這個是IK方向)
取消約束:
選取被約束的物件,到Channel Box裡面,然後數值為藍色的
就是被約束的數值,選取要被解約的數值,然後按右鍵
點選Break Connections 就會取消約束。
3. 把骨架架好之後,使用IK
(1)先選擇 Skeleton > IK Handle Tool 之後
(2)選取有連結關係的Bone,先選母或子皆可
最後用Curves畫圓圈設置控制器
控制器 與 Locator(類似max的point; Maya Create>Locator)
都要將數值歸零
5.如何控制線條上的“點”→ cluster (群組)
線條上的“點”是無法做動畫的,因此選不到
使用 Create Deformers > cluster
可以將要控制的點選取,然後cluster成一個控制點,
在點旁邊會出現一個“C”的符號
這個“C”即可以做動畫。
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2009年10月19日 星期一
Maya_Rigging
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