3ds max (18) Maya (8) link (6) Unknown words (2) AE (1) Animate (1) Bodypaint (1) ZBrush (1) else (1) mental ray (1)

2013年11月5日 星期二

關閉Win8 UAC

關閉Win8 UAC
http://www.techbang.com/posts/12737-real-turn-off-windows-8-uac


PhysX Tool


2013年7月31日 星期三

JJTools

http://www.jimjagger.com/Pages/Tools/JJTools_Complete2011.htm


2013年6月4日 星期二

http://tzj.twku.net/2011/05/02/1365/

2013年5月17日 星期五

3ds max幫助

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/13/CHS/Autodesk%203ds%20Max%202011%20Tutorials/index.html

2012年11月27日 星期二

max預設檔存放位置

C:\Users\ 帳號、使用者名稱 \AppData\Local\Autodesk

http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-3ds-max-design-general/how-to-reset-3ds-max-2014-to-its-default-settings/td-p/4324254

 重設 3ds max
 C:\Users\[username]\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\enu\3dsmax.ini

2012年9月19日 星期三

快截建-max

快截建記錄
3ds max

功能:筆刷放大縮小
Shift+Ctrl+ 左鍵

功能:筆刷強度
 Shift+Alt+ 左鍵

 Shift+F3 切換預設光源

Ctrl+Shift+E  選兩點連成線

2011年2月9日 星期三

max 更新檔

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9241178#section3

2010年12月18日 星期六

昨天漏講了這項功能,還滿重要的
因為很有可能雕刻完了之後想改UVW

首先
001
這是你已經雕刻好的模型

他的UVW是這樣
009
出Normalmap是這樣
ZTexture02

-------------------------------------------------------
更改UV的步驟

1. 然後把他的細分層級 降到最低一級
002

2.選擇輸出把模型導出Obj檔
003

3.用MAYA或MAX把Obj檔讀入,把UV更改好
※切忌除了UV之外,模型的形狀、方向、位置、大小都不能變
004
更改好一樣要轉存成另一個Obj檔,暫名為“UV-2.obj”吧!


3.在Morph Target裡面 按下 StoreMT 儲存型變資訊
006

4.然後在Tool欄 裡面 按下“Import”選擇更改好的“UV-2.obj”檔
008

5.在Morph Target裡面 Switch可交換模型
007

6.因為你大小、位置、方向、形狀都沒有改變,所以模型也沒有改變
002

7.但是UV已經改好,出Normalmap就變成這樣,而且之前雕刻的作業也都保留
ZTexture01

------------------------------------------
以上是書上敎的步驟

我自己試過,好像就算 不用到 Morph Target,其實只要沒更改形狀位置
只要在Tool欄 裡面 按下“Import”把新的Obj檔輸入,好像也是可以

不過我還是寫一下我當初學的步驟好了


2010年7月23日 星期五

40個你不能錯過的UDK (Unreal Engine)網站

http://hammerbchen.blogspot.com/2010/06/unreal-engine-udk-websites.html

2010年7月13日 星期二

動畫演技小心得

整理之前在鋪浪上隨寫的筆記

修飾動作的時候要先學會閱讀自己的影格,然後學會刪除多餘的影格!

學會閱讀影格真的滿重要的,可以讓動畫當中的關鍵影格更乾淨,避免過度瑣碎。

目前覺得Key動畫的順序,大致上還是追尋階層高的動畫先 Key。
然後重點戲份為第二選向。

以人物動畫而言,
1. 先調整中心
全身的中心(以人物來說大多是屁股),先決定好全身性的該怎麼動。會移動到哪裡?會旋轉到哪裡?以畫面位移量大的先調。

2. 重點戲份
雖然學長敎的時候他是先不管手的動畫,也就是跟隨運動的部位留在最後。但是在動畫筆記本AM Tips and Tricks II 中文翻譯 part9裡頭有提到一個“先不要做腳的動畫”這一點。我想整合起來,大致的意思,就是先做這個鏡頭“戲份最重要”的部份。

例如:如果表情是這鏡頭的重頭戲,那麼調節的順序就是1. 屁股 2.軀幹+頭部 3.表情
手腳就放到最後再調。
如果是踢躂舞,先調腳,如果是拳擊,先調手。

3.POSE TO POSE
一開始的影格先調關鍵姿勢,尤其是“接觸點先調”,等到接觸點的速度正確,再調非接觸點的姿勢,最後再來細節。
尤其是一開始,千萬要忍住不調細節,之前我一頭熱,調了過多的細節,反而造成後面修整的麻煩,一開始的時候不同部位的影格盡量對齊,也就是說POSE TO POSE關鍵影格都是再同一個時間點,不同速度的跟隨動作後面再來調整。

讓關鍵影格盡量乾淨

4.細節、複雜化

最後到了這個部份的時候,通常已經將關鍵姿勢都調好了,已經有了正確的姿勢,正確的Timing,但是不可能每樣東西Timing都是一樣的,已“轉身看左邊”為例,1. 眼睛會先看左邊(目標物) 2.頭再來會轉 3.軀幹+屁股 4.最後腳才會跟著踏步。有點像鍊子一樣, 後面的東西會跟隨延遲,POSE TO POSE的時候像是棍子般移動,這個時候再來修整延遲的姿勢,或者把先動者的姿勢影格向前拉。

5.如果從A Pose 到 B Pose 是寫實的,那盡量在A與B之間 加上C Pose吧!

我的意思是,不要全部走直線,C Pose也就是多一點細微修飾的動作,例如有一個人要拿菸來抽,拿菸為A、抽菸為B,C就是:也許他拿著煙手會先伸一下展現帥氣的動作、也許他會先摸摸鼻子再抽...等等。

如果A→B是寫實的,那就所有的角色都是同依個正常人的個性,應該不會是這樣的,不同人做同一件事情也會有不同的表演!

如果你自己投入一個情境、投入一個角色去演戲,你不會只想著要趕快交代好劇本裡的故事,而是會去想這個角色在這個故事的情境下你會想些什麼,也許你抽菸的動機是因為你在想事情,你是個偵探,也許拿了煙,會先摸摸額頭,然後頭抬起來看看天花板,最後再把煙放到口中...等等。我大概就是這類的意思